EMI | Famille et écrans Retour à la page d'accueil

InternetL’explosion de nos pratiques numériques a redéfini les défis de la parentalité et bouleversé les dynamiques familiales. Chargé de l'éducation aux médias et à l'information dans l'ensemble du système éducatif le CLEMI, service de Réseau Canopé, étend sa mission au-delà des murs de l’école pour écouter, comprendre et accompagner les parents et sensibiliser l'ensemble de la communauté éducative avec la Famille Tout-Ecran (un guide, une série de 15 épisodes, 1 kit d'animation).

“Cette famille n’est pas parfaite. Elle est connectée mais parfois aussi un peu dépassée.” Proche ou au contraire très éloignée de nos univers familiaux, la famille Tout-Ecran à travers ses aventures numériques aide à mieux comprendre les enjeux d'une co-éducation aux médias et à l'information réunissant parents, éducateurs, formateurs, enseignants, bibliothécaires, professionnels de la petite enfance, orthophonistes… lien

| Difficulté | DYS DYS

Une famille d’écrans

Introduction

objets connectés Télévision, ordinateur et téléphone portables, tablette… dans le salon de la famille Tout-Ecran, il y a plus d’écrans que de personnes ! Au final, seul le chat n’a pas les yeux rivés sur l’un d’eux (mais peut-être apparait-il sur quelques uns puisque l’animal domestique est selon le sociologue Dominique Cardon, une superstar d’Internet).

Rarement tous réunis dans une seule pièce, cette collection familiale d'écrans est en deçà de la moyenne nationale qui s'élève à 9 pour les familles avec enfants (5 à 6 écrans par famille pour l’ensemble de la population).

S’interroger sur la place des écrans au sein de la famille, c’est ainsi observer une diversité d’objets et d’usages fortement impactés par le numérique. Appartenant à la génération Y ou Z, les parents d’aujourd’hui sont nés dans ce monde connecté. Leurs enfants les voient utiliser et découvrent à leur tour des objets dont les fonctionnalités évoluent en permanence.

Car “le monde change vite”.

C'est ce que montre cette chronologie des terminaux et des services numériques

source : https://www.tiki-toki.com/

Ou encore ce tableau comparatif indiquant par découverte le nombre d’années nécessaires
pour atteindre 50 millions d’usagers

objets connectés
source : Méta-médias : Liens vagabonds : le temps compté sur Apple, Google, Facebook et Instagram

Equipement et usages

baromètre du numérique 2018Véritable référence, le Baromètre du Numérique est un sondage qui mesure l’adoption des équipements et des usages numériques dans la population française depuis 2003.
En 2018, le sondage a été réalisée auprès de 2214 personnes interrogées en face-à-face entre le 14 juin 2018 et le 12 juillet 2018.
Les résultats sont redressés et représentatifs de l’ensemble de la population des personnes de 12 ans et plus, le questionnaire et la démarche étant adaptés pour les mineurs.

Selon le baromètre du numérique 2018, en résumé…

Téléviseur

95% des Français ont un poste de télévision à domicile, mais avec le numérique les canaux de diffusion et les modes de consommation télévisuelle évoluent :

Téléphone mobile et smartphone

94% des Français sont équipés en téléphone mobile

baromètre du numérique 2018

Ordinateurs et Internet

baromètre du numérique 2018

Un absent sur le dessin… mais qui existe bien chez les Tout-Ecran…

La console de jeu vidéo

Selon le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) l’année 2018 marque un nouveau record avec un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros (+15%).

baromètre console de jeu vidéo
source : https://www.sell.fr/news/bilan-marche-jeu-video-2018

Un sondage IFOP lien réalisé en 2018 permet de dégager des tendances en termes de pratiques :

Pratiques

Le jeu vidéo fait pleinement partie du répertoire de loisirs des Français : 68% jouent !

Pratiques

Pas de clivage de genre : la pratique est aussi répandue chez les hommes et les femmes (68%).

Pratiques

Plus on est jeune, plus on joue : le taux de joueurs part de 91% chez les 18-24 ans et descend progressivement avec l'âge, jusqu'à 50% chez les 65 ans et plus.

Pratiques

Un loisir marqué par la situation sociale : plus on est favorisé ou diplômé, moins on a tendance à jouer (80% chez les ouvriers contre 68% chez les CSP+, 70% chez les titulaires du bac contre 56% chez les diplômés à partir de bac + 3).

Pratiques

Le jeu vidéo, « loisir solitaire » ? Les personnes en couple jouent plus (70%, contre 64% chez les célibataires) et, parmi les joueurs, 62% jouent avec d'autres (famille, amis, etc.).

Famille

Un loisir qui réunit les générations : 60% des parents eux-mêmes joueurs jouent avec leurs enfants, en particulier chez les personnes à la pratique la plus investie en la matière (66%).

Famille

Un parent sur trois (33%) n'encadre pas du tout l'utilisation par ses enfants des appareils comme les smartphones, ordinateurs, tablettes et consoles de jeu, ces deux derniers équipements suscitant cependant nettement moins de méfiance (12 à 13% des parents les interdisent totalement, contre 21 à 22% pour smartphones et ordinateurs).

Business

Alors que le jeu vidéo est un produit culturel consommé par moins de Français que les films et séries, la musique et les livres, c'est pourtant celui qui remportera la palme du panier moyen à Noël : 61 €, contre 46 € pour les livres et 34% pour la musique et les films.

Business

En valeur pour les fêtes, le jeu vidéo engrangerait presque un milliard d'euros de dépenses annoncées, derrière les livres (environ 1,5 milliard), mais nettement devant la musique (700 millions) et les films et séries (500 millions).

Business

Nouveaux relais de croissance de l'industrie : les achats intégrés dans les jeux vidéo convainquent 20% des Français, qui déclarent l'avoir déjà fait ou être prêts à le faire.

Focus 1 : La Réunion

Plusieurs récents sondages attestent de tendances similiaires à La Réunion.

Source : Les services de communication électroniques dans les départements et collectivités d’outremer. Année 2017.

Et notamment

Source : Médiamétrie. L’Observatoire des Usages Digitaux Antilles-Guyane et Réunion : Panorama 2019
Digital in 2018 in Eastern Africa Part 2 - South
Digital in 2018 in Eastern Africa Part 2 - South
Digital in 2018 in Eastern Africa Part 2 - South
Source : Hootsuite. We are social digital : Digital in 2018 in Eastern Africa Part 2 - South (à partir de la p. 109)

Focus 2 : les usages des jeunes

S'interroger sur la place des écrans c'est donc observer des usages. Ceux des parents, ceux des enfants. Quelques tendances observables chez les plus jeunes.

IPSOS. Junior Connect' 2016
IPSOS. Junior Connect' 2016
Source : IPSOS. Junior Connect' 2016 : Les enfants, nouveaux partenaires de consommation ?

Evolution de la consommation des contenus vidéo des enfants de 4 à 14 ans

Même si les enfants définissent de plus en plus leurs programmes eux-mêmes, les parents restent très présents. 83% des enfants regardent la TV avec leurs parents au moins une fois par jour en LIVE et 57% ON DEMAND. Une présence encore plus forte les WE (93% des enfants regardent un programme en live avec leurs parents en fin de semaine), mercredis et journées sans école.

La famille s’adapte aux choix des enfants dont le trio gagnant reste : dessins animés, films et séries.

Etude « Kids & Screens
source : Etude « Kids & Screens : usages et comportements de la génération vidéo » (IPSOS, 2015)

Selon une enquête réalisée en 2016 par Médiamétrie citée dans LSA (Libre Service Actualités), magazine hebdomadaire professionnel consacré à l’actualité et à l’analyse des tendances du commerce, de la grande distribution et de la consommation, plus de 9 enfants sur 10 ont surfé sur internet au cours du dernier mois et, “si les usages sont forts différents selon les tranches d'âge, la vidéo, elle, est largement plébiscitée par tous”.

baromètre console de jeu vidéo
source : https://www.lsa-conso.fr/

En résumé… (par des enfants de CM2). 1 jour, 1 question : A quoi ça sert les écrans ?

Etre parent dans un monde connecté

Désinformation, respect des données personnelles, répercussions sur les activités et les comportements en même temps que formidables outils de connaissance et de lien social… les écrans impactent fortement nos vies et conduisent les parents, des “no connect” aux “hyperconnectés”, à devoir les intégrer dans leur éducation.

Pas si simple quand les recherches scientifiques ne sont pas toujours unanimes, les concepteurs talentueux dans leurs argumentaires de vente, les enfants insistants dans leur demande, les médias parfois compliqués dans leurs analyses… Malgré les divergences et les débats terminologiques, les sujets de préoccupation sont nombreux. Ils se focalisent notamment autour de trois grands thèmes fortement imbriqués : le temps passé devant les écrans (au détriment d’autres activités), la dépendance et le déficit d’attention.

Inquiétudes et divergences

Les demandes des enfants (…pour les plus grands)

Les demandes des enfants
source : Serge Tisseron. Guide de survie pour accros aux écrans : Ou comment garder ton ordi et tes parents. Paris, 2015.

Questions de parents

Les débats des spécialistes

Sommeil et lumière bleue

La lumière se décompose en un spectre où chaque couleur correspond à une longueur d’ondes précise. Parmi les plus courtes, certaines peuvent présenter des dangers pour notre santé, en particulier pour celle de nos yeux.

Sommeil et lumière bleue
source : https://www.mavuemeslunettes.fr/

La principale source de la lumière bleue est le soleil, mais le nombre de sources artificielles de lumière bleue est en croissance dans les maisons : fluorescence, électroluminescence et bien sûr lumière des écrans. Or l’oeil a du mal à bloquer la lumière bleue dont une partie parvient à traverser la cornée et le cristallin avant d’atteindre la rétine.

Les études scientifiques ne sont pas encore totalement stabilisées mais l’exposition à la lumière bleue pourrait contribuer à :

Bien que les résultats de recherches soient encore sujets à controverses, la communauté scientifique s'accorde sur l’importance de la protection pour les plus jeunes. En effet, ce n’est que vers l’âge de 6 à 10 ans que l’oeil est pleinement formé. Avant, le cristallin est transparent, c’est-à-dire qu’il ne filtre ni les UV du soleil, ni la lumière bleue.

Aussi les gestes de protection sont-ils importants à connaitre.

L’ASNAV (Association Nationale pour l’Amélioration de la Vue) donne 4 conseils essentiels :

https://cmavue.org/

Addiction et cyberdépendance

baromètre console de jeu vidéo “accros”, “scotchés”, “dépendants”, addicts”... les termes pour qualifier le rapport excessif entretenus par certains jeunes (et moins jeunes) aux écrans ne manquent pas. La difficulté réside dans la définition à la fois de l’excès et du trouble observé.

Dans son dernier rapport L’enfant, l’adolescent, la famille et les écrans : Appel à une vigilance raisonnée sur les technologies numériques, les trois académies auteurs précisent :

“Une des principales questions qui se posent est de savoir si l’utilisation excessive des écrans peut engendrer une véritable addiction comportementale. Cette notion doit être abordée avec précaution car elle répond à une définition médicale précise, réservée à des pathologies particulièrement lourdes. En outre, ces addictions comportementales caractérisées sont souvent associées à des troubles psychiatriques comorbides tels que dépression, anxiété, phobies ou troubles de la personnalité. L’appréhension de cette question est compliquée chez l’enfant et l’adolescent en raison de la diversité des contextes psychologiques et des situations individuelles.”

icone pdfAcadémie de sciences, Académie de médecine, Académie des technologies. L’enfant, l’adolescent, la famille et les écrans : Appel à une vigilance raisonnée sur les technologies numériques. Paris, avril 2019.https://www.academie-sciences.fr/

Au sens strict, seul le “trouble du jeu vidéo” (“gaming desorder”) est reconnue depuis la 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD) en janvier 2018.
Elle y est définie comme :

“un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables”.

source : https://www.lemonde.fr/

Pour en savoir +

image lienTrouble du jeu vidéo

Canular

Une blague à l’origine de la “cyberdépendance”. C’est pour parodier la rigidité du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’Association Américaine de Psychiatrie que le psychiatre américain Ivan K. Goldberg lance le terme en 1994 sur un forum de psychiatres “La Psychologie de l’Internet”. Les demandes de personnes en souffrance affluant, la “cyberdépendance” devient objet d’études.

Quelques années plus tard, sa définition est posée :

“L’usage problématique d’Internet et des nouvelles technologies, communément appelé cyberdépendance, se traduit par une utilisation persistante et récurrente des technologies ou des moyens de communications offerts par Internet qui engendre des difficultés chez l’individu. La cyberdépendance amène un sentiment de détresse et des problèmes au niveau psychologique, social ou professionnel (Caplan, 2002; Young, 1998, 2004)lien.”

Et quatre composantes lui sont associées (Block, 2007; Beard et Wolf, 2001) :

  1. Utilisation excessive
  2. État de manque : sensations désagréables ressenties lorsqu’il y a cessation ou réduction dans la fréquence, la durée ou la quantité (p. ex. tristesse, anxiété, irritabilité, colère ou ennui lorsque l’accès aux technologies est impossible)
  3. Tolérance : besoin d’augmenter les quantités pour obtenir les mêmes effets (p. ex. heures consacrées à l’activité, besoin d’un meilleur équipement, achat d’applications ou de jeux, etc.)
  4. Conséquences négatives en raison de l’usage : problèmes relationnels, professionnels ou conjugaux, fatigue, perte de relations significatives, perte d’emploi ou d’occasions d’emploi, de carrière ou d’études
  5. Au delà des débats terminologiques, les signes ou comportements qui peuvent se manifester chez les enfants sont nombreux : agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de consommation ; utilisation qui se prolonge, constamment, plus longtemps que prévu, et au détriment du sommeil, d’activités familiales, sociales, scolaires ou professionnelles, des repas, mensonges et la dissimulation pour cacher, ou diminuer le temps réel passé en ligne…

Pour en savoir +

Sandra Juneau et Joane Martel (2014). La « cyberdépendance » : un phénomène en construction.

image lienhttps://www.cairn.info/

Pour aller plus loin

Danger des écrans pour les tout-petits jusqu’où caricaturer pour alerter ? Arret sur image

image lien https://www.arretsurimages.net/

Alerte : les écrans peuvent provoquer de grands troubles pour les jeunes enfants, comme l'ont affirmé récemment plusieurs émissions ou articles. Mais quels sont vraiment les dangers des écrans pour les tout petits ? Pour en débattre sur notre plateau, Anne-Lise Ducanda, médecin de PMI et membre du collectif surexposition aux écrans, et Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, qui travaille sur la question depuis de nombreuses années.

Les écrans sont-ils vraiment dangereux pour les enfants ? France culture

image lienhttps://www.franceculture.fr/

Grandir avec les écrans

La diversité des outils et usages est telle qu’il n’y a pas une manière unique de gérer les écrans au sein de la famille. La place que chacune d’elle leur réserve est fonction d’un environnement (profil numérique des parents, valeurs et composition de la famille...) et adaptée aux phases de développement (à la fois cognitif, affectif, social, physique, psychique…) de l’enfant.

Autrement dit, du bébé à l'ado, les parents ont leur rôle à jouer pour aider leurs enfants à grandir dans un monde d'écrans afin d’apprendre progressivement l'autonomie et l’auto-régulation.

Repères

3-6-9-12, un âge pour tout

Et ailleurs
source :
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Focus : les tout-petits

Sans interactions, sans expérimentations, le langage de l’enfant ne peut pas se construire.

Leblanc, A. (2017). Le bébé, la télé, la tablette et le smartphone. Enfances & Psy, 74(2), 6-10. doi:10.3917/ep.074.0006.[https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2017-2-page-6.htm]

A cet âge, les repères spatiaux (impliquant des interactions avec l’environnement mobilisant tous les sens donc l’ensemble du corps) puis temporels (nécessitant histoires racontées ou feuilletées) se mettent en place. Le besoin essentiel est donc l’interaction spontanée avec l’environnement grâce à leurs cinq sens. Mettre en bouche, toucher, manipuler, saisir, jeter, jouer, regarder pour communiquer…

Loin de répondre à ces besoins essentiels, et contrairement aux recommandations, les écrans sont parfois présents dans l’environnement des tout-petits. Une étude quantitative réalisée par l’UNAF (Union nationale des associations de familles) en 2014 permet d’avancer quatre raisons essentielles :

Repères : les 4 pas

en fonction des usages
source :

Pour les ados, les parents doivent souvent lutter contre quatre idées reçues :

source : Le guide de la famille Tout-Écran, p. 12-15.

A la télévision, la signalétique du CSA

Le CSA est l’autorité publique française de régulation de l’audiovisuel. Cette régulation s’opère au service de la liberté d’expression dans l’intérêt du public et des professionnels. Elle repose sur le respect et la protection des droits et libertés individuels, la régulation économique et technologique du marché, et la responsabilité sociale.

Pour protéger les enfants et les adolescents, le CSA a retenu le principe d’une responsabilité partagée qui implique :

2005 : le CSA définit quatre catégories de programmes et fixe leurs conditions de programmation (recommandation du 7 juin 2005 sur la signalétique jeunesse et la classification des programmes).

Quatre catégories de programmes
source : https://www.csa.fr/

Le dispositif de la signalétique jeunesse

Quatre catégories de programmes

http://www.csa.fr/

Voir également. CSA. La protection des tout-petits.

image lienhttps://www.csa.fr/Proteger/

2008 : le CSA adopte une délibération qui s’appuie sur un avis du ministère de la santé, interdisant aux éditeurs établis en France de diffuser des chaînes et des programmes destinés aux moins de 3 ans.”

Pour les jeux vidéo, les mentions du PEGI

Quatre catégories de programmes
https://www.sell.fr/

Et sur Internet ?

Moteur de recherche, vérification de l’information, protection des données… les enjeux sont nombreux.

Pistes et conseils dans le guide des parents “Internet, ça s’apprend”

www.internetsanscrainte.fr/

Controle parental

image lienhttps://www.mon-enfant-et-les-ecrans.fr/

… chez les Tout-Ecran… La crise des jeux vidéo

Ensemble pour une éducation aux médias

Que faire ? Aucune solution miracle, aucune recette magique, car l’équilibre est à construire au sein de la famille, en fonction de sa réalité, de ses conditions, de ses valeurs… Mais la Famille Tout-Écran nous donne quelques pistes…

A l’Ecole

Dans le cadre de l’éducation aux médias et à l’information (EMI), l'École enseigne l’utilisation adaptée et raisonnée des outils et des ressources numériques. C’est le CLEMI (centre pour l’éducation aux médias et à l’information) qui est chargé de l’éducation aux médias et à l’information pour l’ensemble du système éducatif.

Depuis la rentrée 2018, l'utilisation du téléphone portable et de tout autre équipement terminal de communications électroniques est interdite à l'école et au collège durant toutes activités d'enseignement, y compris celles qui ont lieu hors de l'établissement scolaire (activités sportives, sorties et voyages scolaires).

Un vademecum est proposé pour accompagner l'application de ce principe.

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En famille

Petite méthode pour agir en famille
source : https://cdn.reseau-canope.fr/

Petite méthode pour agir

Etape 1 : Observer la place des écrans au sein de la famille

en fonction des usages
source : https://www.mon-enfant-et-les-ecrans.fr/

Quels problèmes ?

Etape 2 : Maitriser les écrans en famille :

Ressources

Pédagojeux

“PédaGoJeux* est un collectif créé en 2008 avec une ambition : informer et sensibiliser les parents sur le jeu vidéo pour, in fine, créer les conditions d’une expérience positive et sereine du jeu vidéo au sein de la famille. Dans cette perspective, le collectif s’est constitué autour des parties prenantes du jeu vidéo : pouvoirs publics, acteurs économiques, médias, joueurs et leurs familles. PédaGoJeux aborde toutes les facettes du jeu vidéo en présentant ses atouts mais aussi les sujets sensibles, sans angélisme, ni diabolisation”.

image lienhttp://www.pedagojeux.fr/

La Famille tout écran

À destination des familles, mais aussi de l’ensemble des acteurs éducatifs et associatifs, le guide pratique "La famille Tout-Écran" fournit des éclairages utiles et des conseils pratiques, basés sur une enquête de terrain.

Ce guide sur l’éducation aux médias et à l’information aborde et entend répondre à des questions que tout un chacun peut se poser, telles que :

Les illustrations présentent l’univers de la famille Tout-Écran avec Erwan et Myriam, des parents connectés mais parfois un peu dépassés dans la gestion des écrans avec leurs trois enfants.

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Mon enfant et les écrans

Edité par l’Unaf, ce site est réalisé dans le cadre de la convention d’objectifs ETAT/UNAF 2016-2021.

image lienhttps://www.mon-enfant-et-les-ecrans.fr/

La souris grise

Site de critiques applicatives depuis septembre 2010, société de formation et d’animation depuis 2012, la souris grise propose un catalogue critique d’applications (huit critères de qualité : la sécurité, l’apprentissage, l’amusement, l’animation, la sonorisation, le graphisme, l’ergonomie, l’originalité).

image lienhttp://souris-grise.fr/

L’Educ’Ecrans

“Créé par la Fédération Nationales des Écoles des Parents et des Educateurs (FNEPE), L’Éduc’Écrans permet d’échanger entre parents sur la place des écrans dans la famille quand on a de jeunes enfants (0-6 ans) : Quels usages en fait-on ? Quel impact leur présence a-t-elle sur eux ? En incitant à réfléchir, sans stigmatiser ni culpabiliser, il est conçu comme un outil ludique d’explicitation de représentations, préjugés et expériences. Il est destiné à être utilisé comme un support à des débats dans le cadre d’animations d’ateliers, de groupes d’échanges, de Cafés des parents® ou de toute autre animation collective dans le champ de la parentalité.”

image lienhttps://parents49.fr/

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Médiasphères

L’objectif de ce jeu est de proposer un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias et de l’enseignement moral et civique. Médiasphères est à la fois :

image lienhttps://www.reseau-canope.fr/notice/mediaspheres.html